独立开发日志2

DNS服务器一段时间出故障,导致很长时间没有跟新,期间有很多的新思路,现将其记录。

我经常在做项目时从现有游戏类型入手,但是一次一次的项目受挫,我才明白模仿,重置那些已存在的游戏在现阶段是不正确的。原因有:1你所仿造的游戏,或者说所有的完整的游戏都是非常复杂的项目,即使是红白机超级马里奥也有:(UI系统,敌人AI系统,关卡管理系统,道具系统,动画系统,角色控制系统,音频管理系统。。。。),2现在无法实现包含太多模块的项目,而且·在实现的时候需求是自己写的,经常是在边设计,边实现,思路非常混乱,需要在开始项目之前写好需求描述。不可以随意修改需求,使代码混乱。

对于这些我碰到的问题,我想:做最基础的系统实现。而不是完成整个游戏。做简单的仿真,如果有好的点子要及时记录,将其迭代到最小可玩程度。

独立开发日记1

过了好久才想起来可以写独立开发日记用来记录自己走过的路。太久之前的事已经想不起,也不太愿意想起,实在走了太多弯路。从现在开始记录,用来反省和思考。2019/4/30/19.37

最近在看达内的oop教程,看之后觉得还是很有帮助的,尤其我之前没学过面向对象思想。

前段时间想做sfc超级马里奥。可是类图设计混乱,功能无法实现,一直搁置到现在。

很久就开始断断续续的学blender,但实在太复杂,后看到magic voxel 尝试了下很简单,临摹出了几个不错的渲染图。但是后来觉得只靠magic voxel是不能满足游戏开发的。mv会产生大量多余点,mv只能导出obj格式,不能做动画。

继续学blender,现在在学UV,遇到了很多问题。在做lowpoly的时候要设置flatshader,颜色通过指定不同的mat,最后用UV展开,导入调色板图片到UV图,去除mat只留一个。mat上加调色板贴图。可是我加了之后材质球显示效果和uv贴图不一样。还没解决

想要了解和解决的问题:如何在unity中实现lowpoly 怎么绑定骨骼做动画,是不是只能用骨骼做动画,其他非人型动画怎么做

2019/7/6补充:在blender中做好UV贴图。在Unity中不导入材质,重新创建材质然后分配UV贴图。可以在Unity中录制简单动画

临近毕业

心中满是沮丧和低迷,最近临近毕业,各种麻烦和失败接种而至。因为毕业条件的事,大学四年我都是在各种不安,消极的状态下。整个人的精神状态,行动执行力,自信心,性格都收到了负面的影响。最近几天在愁毕业设计论文初稿。虽然我是学生自主选题,但是我由于没有信心在毕业设计上展示unity的游戏项目,怕别人说是幼稚,小儿科。所以就选了一门和其他计算机老师一样的课题。后来又加入了人脸检测,识别功能。这个方面我是一点都没有接触过的。不过好在unity可以和opencv一起用。也有人写好的demo,只是写重复率20%以下的论文很耗时间。不过现在我却一点都没有动力去写论文。我觉得非常沮丧,因为我没有选选修实验课。会达不到毕业条件,影响毕业。毕不了业这个问题从大学开始一直缠绕着我,知道临近毕业的这段时间带来的问题让我不得不停下思考,反省。因为我现在的处境全是由我当初的选择造成的,我以前的选择导致了我现在这样的困境。

我一直都在一个负反馈循环中,不对专业感兴趣———>对学校内的学业不在乎———->收到大量的负面影响(学期重修补考,期末考,不自信,无成就,自控力差)————>对学业规划更加不在乎—————>遇到更多的生活挫折(不自信,无成就,自控力差)

想要打破这个循环的关键是获得自信(做让自己觉得有成就感的事),绝不能做失去信心的事(认真处理学校里的相关事务,不要做超出自己能力范围内的承诺)。获得自信和避免失去自信的方法之后我再补充。因为现在我必须得写论文去了。

游戏叙事

一:仿文学类

无互动类文本框(在游戏中出现的一大段文章,纯粹给玩家看的)优点:简单直接,缺点:文本太长容易使玩家失去兴趣。

有互动类文本框(简单的说类似于日式RPG游戏中的对话框)

对话树系统(有选项的对话框,可控制剧情走向)

游戏物体作为信息载体(原理是暗示玩家通过这些信息片段,幻想出游戏的世界)

二:仿电影类

布置游戏场景渲染气氛(原理也是暗示,玩家通过场景中的信息,幻想出游戏世界)

透过NPC对话(原理为暗示,玩家通过对话获取信息片段,幻想出游戏世界 。
好的对话场景还可以起到渲染氛围的效果,)

播放媒体(如CG动画)

三:其他

脚本演出(通过代码触发相应游戏剧情,剧情呈现方式有:CG动画,脚本动画)

限制(方法多样,核心目的为试图集中玩家注意力,让玩家读取指定内容)

QTE快速反应(可用于教程模式)